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标题: [【国服】] 【跑跑理论研究】跑跑卡丁车之物理定律测试系列(一) [打印本页]

作者: qianhaoqi    时间: 2009-12-28 22:13     标题: 【跑跑理论研究】跑跑卡丁车之物理定律测试系列(一)

此研究为基础性研究,通过此次研究,我们可以基本确定跑跑卡丁车的运行是建立在强大的理论基础之上,有了理论的支持,相信以后跑跑的理论研究工作会有突飞猛进的进展。

[flash]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTQxNzE4MDcy/v.swf[/flash]

记得很早很早之前,我发布了一个关于U弯测试方法探究的视频,支持、批评之声都有,但是没有关系,我会坚定不移的走下去。
至于有的朋友会说什么“整个游戏还整出这些东西”“悲哀啊”之类的话语,我也不会很在意,毕竟自己喜欢这个游戏,愿意贡献一点点小力量,留下一点值得回忆的东西。也并不会因为这个和我的正业发生冲突,学业照样牛B,成绩照样牛B,学术照样牛B,以后工作照样牛B。
最后总结一句,和大家一起分享跑跑给我们带来的欢乐,才是真的欢乐!

【U弯测试链接】
http://v.youku.com/v_show/id_XMTEzODUyNjYw.html

[ 本帖最后由 qianhaoqi 于 2009-12-28 22:14 编辑 ]
作者: x浩?x浩!    时间: 2009-12-28 22:16

提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
作者: 站在星空下    时间: 2009-12-28 22:17


作者: doctor_wj    时间: 2009-12-28 22:27

简要得说。目的就是测跑跑时速表的准确性!
看来显示很准确。
作者: 淸蛙    时间: 2009-12-28 22:33

让我想起了大强盗



请问一下LZ的数据样本是怎么采集的
为什么两次的数据样本数量不同


[ 本帖最后由 淸蛙 于 2009-12-28 22:40 编辑 ]
作者: qianhaoqi    时间: 2009-12-28 22:42     标题: 回复 5# 的帖子

数据是用After Effect一帧一帧的记录下来的,1秒=30帧。
样本量不同的原因是因为通过路程的时间不同,后一种是加速的,所以所用时间短,而1秒=30个样本量,所以第二种的样本量就少了。
作者: worrq    时间: 2009-12-28 22:43

啥都别说了,上原版~
这么稀有的视频,岂有不收藏的道理?
邮箱:worrq@vip.qq.com

作者: lhchen    时间: 2009-12-28 22:46

顶LZ,说的好
作者: Float小虎    时间: 2009-12-28 23:04

兰州研究一下
2个加速之间不连贯,
影不影响整体用时?

凭我感觉:
平地一样
上坡变慢
下坡变快~~
不知道对不对。。。
不高兴进一步研究了,
问题抛给楼主了~
作者: coollamx1    时间: 2009-12-28 23:18

这就是我们喜欢跑跑的原因
跑跑不但严格的遵守物理定律 而且也给了我们人物手感
人物对控制的影响不是虚拟的 是真实存在的
作者: CyphoneL    时间: 2009-12-28 23:27

如果我没有理解错,楼主想表达的应该不是游戏有没有理论基础的问题,而是楼主尝试用科学、严谨(减低不确定因素来降低不稳定影响)的方法总结游戏规则(车速)。用你的方法总结的游戏规则将比普通的方法更有参考价值。

楼主的想法基本没有问题,而且我觉得能用这么认真的态度对待游戏也是一种游戏精神。

不过,笔锋一转,我也要说,除了科学理论,我们应该也应该考虑一些微观经济学的因素。为什么说到微观经济学呢?很简单,就是“投入”和“收益”的问题。

我们不妨用基本的投入收益来分析楼主的案例,采用楼主的评测方案,投入是:更大量评测、人力成本(就是评测时间大大增加);收益是:更精确、更具参考价值的的评测结果。那两者如何分个轻重?这就需要更深入的分析比较。先说收益:评测参考价值提高了多少?这个广大玩家最有发言权,我仅代表各人意见:普通的评测反映直线、过弯速度基本准确,基本能比较出各车的性能,而且全部资深玩家都有深有体会:那几个数据根本不足以完全反映车的性能,因为实际使用起来还有很多因素会影响成绩。这样,你的评测方法比传统改良的地方是改良了过弯速度评测这一环节的准确度,不过你这项目的精确,早已被其它无法测定的项目误差所掩盖,甚至被各人的手法误差所掩盖(不同人测数据自然不一样)。所以,我认为,更精确的弯道评测数据意义不大。

再说投入。我相信楼主自己已经常清楚,这投入相当大,而且不是一次性的,是每次出新车都要忙一番。另外我们不能只算每次评测的投入人力成本,更要算这个种评测方法的推广成本。要知道,现在大家都确信了某种评测方法,你弄个新的方法,数据不一样,不能和旧数据直接比较,于是乎……大家干脆看回原来方法的数据,因为这样才能和以前的车比较。

所以,单从上面分析,我的结论是不推荐楼主继续这样研究下去。不过,其实我也少算了一点收益,加上这项收益,楼主你就可能义无反顾地继续研究:就是在研究过程中思考问题的快感和在研究过后的成就感,这就是心理学上说的“成就动机”。不过,我也很抱歉地提醒一下,当你的成果不被大众接受,你可能感受不到任何的成就感,除非你的目标只是研究给自己用,而非推广。

[ 本帖最后由 CyphoneL 于 2009-12-29 00:38 编辑 ]
作者: 薛濤o    时间: 2009-12-28 23:31

以我多年多跑跑的研究 不怎么赞同LZ的U弯论点(不包括概率统计的部分,平均法固然是对的) 但在同一张地图比较速度的方法是可取的 直接反映了平均过弯速度,并非LZ说的有本质差别,其实评测是测的车过弯的能力!
因为在不考虑地图属性,路线等第3方因素的情况下  过弯快的永远都快(设计者的数据事实) 和地图无关 换张地图可能会变快快  水涨了但是大家的船都高了...
作者: qianhaoqi    时间: 2009-12-28 23:57     标题: 回复 9# 的帖子

这个正是后面要推出的,有关衔接的问题。
作者: qianhaoqi    时间: 2009-12-29 00:00     标题: 回复 12# 的帖子

水涨船高我也同意,当然我也是认可目前主流的过弯测试的,但是我认为应该把目前主流的评测当成一种比较而已,仅仅是比大小,给人一种直观的印象~但是,这样通过不同质的平均得到的东西,在我们心里总归会造成一点点遗憾,感觉不是很完美,在我看来,我一直希望跑跑展现给世人的是一种完美的姿态,就像数学给人的感觉一样,所以才会搞这些视频出来。
既然我有心,也有力,那就不妨弄的精确一点,这样测不仅仅可以测出稍微精确一点的U弯减速,更可以通过数值曲线的拟合来推测出跑跑中有关漂移减速的模型,毕竟我不是计算机高手,不会解壳程序去读源程序的公式设定。此外,通过自己的方式推出这些东西,也算是一种乐趣吧~

[ 本帖最后由 qianhaoqi 于 2009-12-29 00:03 编辑 ]
作者: ヤCrazyメ    时间: 2009-12-29 00:04


作者: mzr4321    时间: 2009-12-29 00:09

强帖留名
作者: qianhaoqi    时间: 2009-12-29 00:10     标题: 回复 11# 的帖子

谢谢KartTv | 海带提出那么多的想法。
其实这些只是为今后做的铺垫而已,比如,我们可以尝试着论证一下“每条赛道的极限时间记录是多少”这个命题。可是,如果没有现在这些视频打基础,有什么证据来支撑跑跑的理论依据呢?凭什么说你所建立的模型是正确的呢?游戏本身就是程序所设定的,由程序来模拟物理现象,但是我们不能直接拿书本上的那些公式来推论对吧,在没有解壳程序之前,谁都没有把握说跑跑就是原原本本按照真实世界的规律来设定的对吧。
所以,我现在要弄的这个系列的视频,就是试图来解开跑跑源程序的设定,并且以这些作为基础,为以后更深入的分析奠定基础~

PS.本人不会解壳源程序,因此没有能力直接读源程序,希望能通过这种实证+模型拟合的方法来“曲线救国”,达到自己的目的~
作者: pjj007007006006    时间: 2009-12-29 00:16

小独钓顶一下    PS 虽然没看懂。。。。。
作者: 淸蛙    时间: 2009-12-29 00:19

引用:
原帖由 qianhaoqi 于 2009-12-29 00:00 发表
水涨船高我也同意,当然我也是认可目前主流的过弯测试的,但是我认为应该把目前主流的评测当成一种比较而已,仅仅是比大小,给人一种直观的印象~但是,这样通过不同质的平均得到的东西,在我们心里总归会造成一点点遗憾,感觉不是 ...
嗯嗯,其实作出数据曲线是最正确的,我很期待能够看到漂移减速模型呀
作者: shengte    时间: 2009-12-29 00:33

牛叉人物,膜拜!
作者: CyphoneL    时间: 2009-12-29 00:44

引用:
原帖由 qianhaoqi 于 2009-12-29 00:10 发表
谢谢KartTv | 海带提出那么多的想法。
其实这些只是为今后做的铺垫而已,比如,我们可以尝试着论证一下“每条赛道的极限时间记录是多少”这个命题。可是,如果没有现在这些视频打基础,有什么证据来支撑跑跑的理论依据呢?凭什 ...
我之前理解错了你的意思,我重新写了一次。
作者: CyphoneL    时间: 2009-12-29 01:11

这是之前我理解错意思时写的:
引用:
我说楼主啊,这个,“跑跑卡丁车的运行是建立在强大的理论基础之上”,这个命题把我雷了,因为只有“理论”、“推论”、“结论”可以建立在理论基础上,而游戏只是计算机软件,它呈现的一切的让你感知到的图像、声画都是基于人为的规则,它可以完全和物理定律无关或者相搏。

所以,你所试图表达的不应该是“跑跑卡丁车建立在理论基础上”,而是“跑跑卡丁车这款游戏所模拟的物理现象和现实物理现象相近”。

我回到正题,来讨论你所关心的话题,就是“跑跑卡丁车”和“物理理论(定论)”的关系。正如我刚才所说,你在游戏中看到的一切现象都基于人为的规则,所以只从程序、物理上说,游戏和物理是完全无关的。

不过,这并不妨碍我们解释“为什么游戏中的物理现象和现实相似”,可以作如下解释:一款游戏被开发出来,需要盈利,就需要一种叫做“游戏性”的东西……这里我不深究什么是游戏性,反正按照我们的常识,无论游戏如何制作得想象力丰富,都必须有和生活贴近、被人所接受的特点才能有游戏性,而跑跑中部分物理定律就是这样,试想如果游戏世界没有重力,或者车能穿墙,或者车快得瞬间就到了终点,那这个游戏就不是游戏,是乱七八糟的一个不知道什么东西。跑跑作为一款赛车游戏,尊重一些基本的物理定律自然是它游戏性的基础。不过,尝试用物理来解释跑跑和其它游戏中的一切,这是一种丢书袋而脱离实际、没有任何意义的愚蠢行为(楼主你没这样做),例如之前已经有某人把什么轮胎摩擦和N2O生成用物理来解释,在下沉不住气不忍有人懂点物理就出来装,就嘲讽了一顿。我说因为“游戏性”的需要,游戏规则需要模拟部分物理定律,但绝对不是全部,因为很多物理定律对游戏性是反作用的,游戏制作人绝对不会把这些定律写在游戏程序里。例如,车在250km时速下,轻轻碰一下就解体,不过我们的跑跑卡丁车是无限撞,角色也是无限生命力的,另外角色的头非常大,似乎违反空气动力学,另外还有飘移出N2O等规则,都和科学理论相搏,不过你可以想象,如果这些方面游戏和真实一样,这个游戏就不好玩了。

所以啊,楼主你的视频很用心,但你的结论却不怎么伟大,只是一个常识:游戏中某些规则和物理定律一样。
现在我理解楼主你的意思,就是希望总结出一套规则(不是科学理论,只是游戏的规则)来解释游戏中的一切。

不过,我个人认为,你的研究难以取得实质性的进展,你不妨继续研究,你会理解这其中有很多困难是无法克服的,而且即使你有游戏源代码也克服不了。

游戏规则写在程序里,那是一组关于车的当前帧状态和下一帧状态改变的规则,如果你能完全掌握这个规则(就像是游戏的开发工程师),你可以模拟出一次飘移、一段直线加速,但你却无法找到一条完成赛道的最快路线,甚至找不到一条过弯的最佳路线,我也保证即使游戏开发者也找不到,理由很简单,举例:象棋,这种游戏的规则完全是被所有人清楚的,它也没有任何不稳定因素,棋盘上局势是有限的,所以理论上存在一套终极下法,让某一方保持不败。但是,实际上没有任何人或者超级计算机能找到这个下法,因为在简单的规则下导致的一系列变化结果集合却异常庞大,超出当前所有计算机系统的计算能力。

但是,这并不代表我们不能研究象棋,我们总结出很多布局的战术,有一子击双、双子击双等基本战术,也有马后炮、重炮等具体布局战术,同样,跑跑上我们也总结了双喷连喷断位等手法技术,证明恰当运用能提高成绩。

需要理解,跑跑的规则比象棋复杂得多,跑跑的物理系统模拟出的东西非常多,我估计,源代码至少是万行级别,这个规模的规则足以让开发者本身也不能完全理解。
作者: KartTv丨未央    时间: 2009-12-29 01:17

看了视频和回复
我的表情和海带的头像一样
作者: CyphoneL    时间: 2009-12-29 01:25

引用:
原帖由 KartTv丨未央 于 2009-12-29 01:17 发表
看了视频和回复
我的表情和海带的头像一样
你终于领悟到我的头像的玄机了,恭喜终得大成。
作者: KartTvEric    时间: 2009-12-29 01:25

不懂,不过没关系,我只是玩游戏的~~~
作者: coollamx1    时间: 2009-12-29 04:01

统统的车飘逸痕迹的宽度也不一样 感觉减速也不一样啊
作者: yy377679986    时间: 2009-12-29 10:50

深藏玄机,非正常人所能探索
作者: FDU灬丨白羽    时间: 2009-12-29 10:51

顶,建议再去测一下过弹簧直线与飞跃加速状态是否也满足S=VT,让你的理论基础更坚实一点0.0
作者: meow01    时间: 2009-12-29 11:08

科什么學..現實里有這種卡丁車再說..整天打著空氣動力學的旗號 連個擴散器都沒
作者: qq530657781    时间: 2009-12-29 12:03

LZ我好想要这个视频...可以给我发吗...好喜欢啊.. 谢谢了
530657781@qq.com
作者: popzhedong    时间: 2009-12-29 12:24

一群博士  
作者: qianhaoqi    时间: 2009-12-29 14:15     标题: 回复 22# 的帖子

嗯,我也知道这条路很艰难,但试试吧,谁叫我喜欢这游戏呢~呵呵~从公测玩到现在了~感情比较深哈~
作者: qianhaoqi    时间: 2009-12-29 14:28     标题: 回复 11# 的帖子

呵呵,海带兄说的很有道理啊~不过话说回来呢,其实我并没有期待过在目前的阶段能够有多大的推广、能有多少的认同,我只是希望将来,或许有一天跑跑这款游戏已经彻底退出历史舞台后,能够留下这么一点值得回忆的东西,待到将来细细品位~呵呵~
还有,以我目前的状况,现实生活中能够让我有成功感的东西很多哈,弄这套系列研究视频,纯粹是个人爱好~能够有志同道合的朋友,这最好~而如果被人骂,被人说无聊,我也无所谓,我只是想说,游戏只是我的副业中的副业~推测一下我的主业呢?~呵呵~
希望能够和各位共同热爱跑跑这款游戏的朋友一同努力!在这里提前祝大家新年快乐!
作者: KartTv丨酸奶    时间: 2009-12-29 14:40

这个问题很深奥啊支持
作者: asd110    时间: 2009-12-29 15:22

神帖留名。
作者: lhchen    时间: 2009-12-29 15:48

膜拜下 LZ 和 海带
作者: Enzo    时间: 2009-12-29 16:10

理论在跑跑里是有的``不过当初是看大强盗的教学才充分体会到的!惯性和最佳都有一定的物理定律在里面.现在比较让我头疼的是摩托车的物理运动效果,车子过得不好时老是歪
作者: BrAvo    时间: 2009-12-29 16:19


作者: jiaxuegung    时间: 2009-12-29 16:58

建议测一下小虎说的那个,同样一段路程,两个加速是一起放还是分着放用时少点
作者: q245878412    时间: 2009-12-29 17:24


作者: Orz...    时间: 2009-12-29 17:55

哟 完全不懂
作者: steeto    时间: 2009-12-29 18:36


作者: 艹YoYo丶    时间: 2009-12-29 18:52

太难理解了···还是支持科学吧···
作者: snoop    时间: 2009-12-29 18:56

我是来看回复的。但也没看懂。
作者: 帅帅007    时间: 2009-12-29 20:58

你真是个人才@@@
作者: huyuyi326    时间: 2009-12-29 22:52

这都弄出来了,牛。
作者: tru2dagame    时间: 2009-12-29 23:45

很欣赏LZ!
作者: zfs4251551    时间: 2009-12-30 12:41

QQ飞车有没有严格按照物理定律呢?
作者: jiaxuegung    时间: 2009-12-31 08:51

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