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[【国服】] 【跑跑理论研究】跑跑卡丁车之物理定律测试系列(一)

此研究为基础性研究,通过此次研究,我们可以基本确定跑跑卡丁车的运行是建立在强大的理论基础之上,有了理论的支持,相信以后跑跑的理论研究工作会有突飞猛进的进展。



记得很早很早之前,我发布了一个关于U弯测试方法探究的视频,支持、批评之声都有,但是没有关系,我会坚定不移的走下去。
至于有的朋友会说什么“整个游戏还整出这些东西”“悲哀啊”之类的话语,我也不会很在意,毕竟自己喜欢这个游戏,愿意贡献一点点小力量,留下一点值得回忆的东西。也并不会因为这个和我的正业发生冲突,学业照样牛B,成绩照样牛B,学术照样牛B,以后工作照样牛B。
最后总结一句,和大家一起分享跑跑给我们带来的欢乐,才是真的欢乐!

【U弯测试链接】
http://v.youku.com/v_show/id_XMTEzODUyNjYw.html

[ 本帖最后由 qianhaoqi 于 2009-12-28 22:14 编辑 ]
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  • tru2dagame 威望 +1 神贴! 2009-12-29 23:48
  • Orz... 威望 +1 加分作为研究资金 2009-12-29 17:55
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简要得说。目的就是测跑跑时速表的准确性!
看来显示很准确。

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让我想起了大强盗



请问一下LZ的数据样本是怎么采集的
为什么两次的数据样本数量不同


[ 本帖最后由 淸蛙 于 2009-12-28 22:40 编辑 ]

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数据是用After Effect一帧一帧的记录下来的,1秒=30帧。
样本量不同的原因是因为通过路程的时间不同,后一种是加速的,所以所用时间短,而1秒=30个样本量,所以第二种的样本量就少了。

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啥都别说了,上原版~
这么稀有的视频,岂有不收藏的道理?
邮箱:worrq@vip.qq.com

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顶LZ,说的好

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兰州研究一下
2个加速之间不连贯,
影不影响整体用时?

凭我感觉:
平地一样
上坡变慢
下坡变快~~
不知道对不对。。。
不高兴进一步研究了,
问题抛给楼主了~

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这就是我们喜欢跑跑的原因
跑跑不但严格的遵守物理定律 而且也给了我们人物手感
人物对控制的影响不是虚拟的 是真实存在的

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如果我没有理解错,楼主想表达的应该不是游戏有没有理论基础的问题,而是楼主尝试用科学、严谨(减低不确定因素来降低不稳定影响)的方法总结游戏规则(车速)。用你的方法总结的游戏规则将比普通的方法更有参考价值。

楼主的想法基本没有问题,而且我觉得能用这么认真的态度对待游戏也是一种游戏精神。

不过,笔锋一转,我也要说,除了科学理论,我们应该也应该考虑一些微观经济学的因素。为什么说到微观经济学呢?很简单,就是“投入”和“收益”的问题。

我们不妨用基本的投入收益来分析楼主的案例,采用楼主的评测方案,投入是:更大量评测、人力成本(就是评测时间大大增加);收益是:更精确、更具参考价值的的评测结果。那两者如何分个轻重?这就需要更深入的分析比较。先说收益:评测参考价值提高了多少?这个广大玩家最有发言权,我仅代表各人意见:普通的评测反映直线、过弯速度基本准确,基本能比较出各车的性能,而且全部资深玩家都有深有体会:那几个数据根本不足以完全反映车的性能,因为实际使用起来还有很多因素会影响成绩。这样,你的评测方法比传统改良的地方是改良了过弯速度评测这一环节的准确度,不过你这项目的精确,早已被其它无法测定的项目误差所掩盖,甚至被各人的手法误差所掩盖(不同人测数据自然不一样)。所以,我认为,更精确的弯道评测数据意义不大。

再说投入。我相信楼主自己已经常清楚,这投入相当大,而且不是一次性的,是每次出新车都要忙一番。另外我们不能只算每次评测的投入人力成本,更要算这个种评测方法的推广成本。要知道,现在大家都确信了某种评测方法,你弄个新的方法,数据不一样,不能和旧数据直接比较,于是乎……大家干脆看回原来方法的数据,因为这样才能和以前的车比较。

所以,单从上面分析,我的结论是不推荐楼主继续这样研究下去。不过,其实我也少算了一点收益,加上这项收益,楼主你就可能义无反顾地继续研究:就是在研究过程中思考问题的快感和在研究过后的成就感,这就是心理学上说的“成就动机”。不过,我也很抱歉地提醒一下,当你的成果不被大众接受,你可能感受不到任何的成就感,除非你的目标只是研究给自己用,而非推广。

[ 本帖最后由 CyphoneL 于 2009-12-29 00:38 编辑 ]
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   ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็   <-拷到编辑框里删删看。

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以我多年多跑跑的研究 不怎么赞同LZ的U弯论点(不包括概率统计的部分,平均法固然是对的) 但在同一张地图比较速度的方法是可取的 直接反映了平均过弯速度,并非LZ说的有本质差别,其实评测是测的车过弯的能力!
因为在不考虑地图属性,路线等第3方因素的情况下  过弯快的永远都快(设计者的数据事实) 和地图无关 换张地图可能会变快快  水涨了但是大家的船都高了...
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这个正是后面要推出的,有关衔接的问题。

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水涨船高我也同意,当然我也是认可目前主流的过弯测试的,但是我认为应该把目前主流的评测当成一种比较而已,仅仅是比大小,给人一种直观的印象~但是,这样通过不同质的平均得到的东西,在我们心里总归会造成一点点遗憾,感觉不是很完美,在我看来,我一直希望跑跑展现给世人的是一种完美的姿态,就像数学给人的感觉一样,所以才会搞这些视频出来。
既然我有心,也有力,那就不妨弄的精确一点,这样测不仅仅可以测出稍微精确一点的U弯减速,更可以通过数值曲线的拟合来推测出跑跑中有关漂移减速的模型,毕竟我不是计算机高手,不会解壳程序去读源程序的公式设定。此外,通过自己的方式推出这些东西,也算是一种乐趣吧~

[ 本帖最后由 qianhaoqi 于 2009-12-29 00:03 编辑 ]

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