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关于抽气--智者请进~很难哦~

我也不太清楚

偶素小小强...我好可爱哦

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路过蹭一哈

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这问题可以说难倒了一大批人啊~加油,期待更准确,合理的答案~

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引用:
原帖由 akartplayer 于 2009-5-3 22:19 发表
以前看到过帖子说过这个问题

里面说是延迟的原因  因为小票时间很断

使得大票的计算票气量  其实是包含了之前那个小票的

所以小加大 就相当于是 单独 的  两个 小票 + 一个大票的气量

不过我感觉LS说的似乎更有 ...
这个说法和我以前考虑的有好几个类似的地方。
比如;1、延迟的原因
      2、大票的计算票气量  其实是包含了之前那个小票的
首先我说几个现象;
        1、大家有没有注意到,普通飘逸的时候刚开始的时候涨油速度很快,但好像油点难受的样子但是涨速还不是最快,油是涨了一点以后迅速增长,这期间的涨速是最快的,然后由于速度的随时油涨也变慢,也就是说油涨速最快的时间应该是油涨启动一会接下来那点时间是最快的然后变慢。这个现象在SR时代确实很不明显,但实在PRO时候却是比较明显的。
        2、现在说小漂+大漂,记得大强盗视屏14项技能中将这一个技术称为骗气,但是他当时也不明原理。但是大家都发现,在小漂后,接这大漂的时候油的初始增长速度好像是没有什么阻碍而且比正常的涨速还要快一点,直到满气似乎涨速也没减慢的样子。
即使是在一罐差一丝气的情况下,点漂补气,紧接大漂,大漂的那一下的涨速是一瞬间涨满,而不是像正常大漂一样最后快满的时候那点气有点涨的难受的样子。
        3、也是在一罐差一丝的情况下,点漂,接大漂,但是这时的大漂即使在最佳化的情况下也能满气,但是这样的最佳化大漂即使较轻也仍能满气,正常情况这样的大漂最多也就3/4罐气,而那点未满的气即使是小漂补气也补不满。
现在来说我分析的结果。
         无聊同学提到了一个飘逸集气公式(应该是飘逸集气函数),这个函数应该非常的复杂。学过编程的人都直到越复杂的函数它的时间复杂度就越高,也就是说计算时间需要很长。因此,在大漂接小漂的中间,由于操作上衔接的紧凑,从而钻了函数计算时间的空子,
也就应对了无聊同学说的延迟。但是这点我不太认同,呵呵。我认为是这样的。
         小漂+大漂。(暂且叫抽气),首先说抽气,抽气是在小漂一下,但是小漂并没有完全结束的情况,紧接大漂。由于衔接大漂的时机要把握的非常好,才能将小漂强行中断,从而让飘逸次数变为2次。但是在接大漂的时候由于小漂将油的涨速托起,因而大漂初始油涨速就直接是从最高速开始,紧接又是自身涨速的最高时期,因而大漂那一下的油量比正常的相同的飘逸要油多。
         此时,一定有人问,我的抽气,小漂和大漂接的并不紧,甚至是在小漂的印子消失后才开始接大漂的呀!那么上面的说法应该就可以完全推翻了呀。大家都知道,在正常飘逸完之后,系统都会给大家近0.5秒的时间去做飘逸喷火,也就是说,飘逸结束离视觉结束时间应该还要长一点,至少在认为飘逸结束后0.5秒之内系统并没有认为飘逸结束,也就是说飘逸函数的终止标志是飘逸结束后那一下前,但是也只是在那0.5秒时间内做出的判断,也就是说不喷火,系统在0.5秒后自动默认飘逸结束。这点也就正好解释了即使在小漂与大漂接的不紧的情况效果却几乎差不多。(除非你的小漂和大漂之间能隔0.5秒以上时间。至少我认为这不是抽气了已经。)
          还有就是,飘逸减速的问题。前面说过飘逸集气函数是一个复杂的函数,那么这个函数至少在飘逸过程中是由好几个子函数控制,通过传递公用随即变量,使几个函数之间协同运作。回到抽气,在小漂认为结束或快结束的时候接大漂的这期间,由于飘逸基本完成,因此速度是在增涨中,但是就在增长的这个过程中又接了大漂,使刚在涨的速度又开始进入了减速状态,这一瞬间的速度变化非常复杂,
所以我觉得,在飘逸过程中应该是一个飘逸减速函数和一个集气函数通过速度这个变量使两个函数连接起来。现在又回到了油量的问题上,
在小漂那一刹那已将油的涨速带动,在接下来大漂的时候初始涨速就已经是最高了,但是细心的人发现这个大漂的初始涨速貌似比正常的还要快,这就需要这两个函数中那个速度变量来说明了。由于小漂将初始油涨速度带动,所以大漂的油涨速很快,但是在接大漂的时候中间是个加速过程,因此系统在大漂油涨的初始速度上又追加了油涨速,因此大漂那一下,可以自己满一罐气。
   以上都是我的愚见,写了可能没什么条理,直接写的么,也没打草稿,不知不觉才发现写了这么多。感谢耐心看完的各位大虾。不管同意不同意我的观点,只希望大虾们都出来接着讨论把。呵呵!

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  我觉得问题很简单,按普通漂移来说,按方向键长些时间再开始飘移气就多,这是因为开始飘移的时候车头角度比较大,而如果抓地的话车头角度有个限量,特别是带N2O的时候,车速高,抓地的车头角度很小,而点一下车头的角度就会很大了。

[ 本帖最后由 CyphoneL 于 2009-5-4 01:49 编辑 ]
   ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็   <-拷到编辑框里删删看。

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我是学数学、搞软件的,信我,那个无聊同学的什么公式什么延时全部是废话,那条什么公式,不是什么大规模循环运算,电脑的计算时间可能是毫秒甚至纳秒级别的,根本是不值一提,而且所有搞程序的人都知道在一个事情没处理完之前,程序是不会处理别的东西的(除非是多线程,但这种东西肯定和多线程无关);另外企图用个公式来解释聚气量更加是无聊,这个连游戏开发者都不可能弄出来,因为聚气量不是瞬间算出来的,是整个飘移过程累加的,根本不可能用一条公式来算。 话说那个无聊同学当年弄了一大堆理论,还用那些物理定律安上去,我看了之后真的很想扁他,真TMD自以为是。

[ 本帖最后由 CyphoneL 于 2009-5-4 01:59 编辑 ]
   ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็   <-拷到编辑框里删删看。

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这个应该是顺势问题,前面一点把车身侧过来了,车头方向应该对着弯口,第2下大漂就能集到更多的气了

顺势集的气能比不顺势集的气多很多

高速最后个弯如果从中间下去直接漂就很难满一个气,但是从中间再往左边靠,把车头调整到尽量朝着出弯方向再漂,就能满一个气了

自身经验得出的结论,说的比较简单,大体应该是这样吧

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同意LS,看来还是比较多人支持我的观点呀。根本没有什么复杂的东西,无聊同学真的纯粹是无聊。我认为就顺势一个原因,没别的

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直接漂移最稳 但轮胎和地面摩擦力最大 摩擦力越大滑行的距离就小些 (初中物理都试验过用木头在不同表面滑行) 而且最重要的是速度下降的非常快    用小漂后损失了几公里的初速度 但此时轮胎和地面摩擦力大大减小 摩擦力小了使得漂移滑行时的速度损失变慢  牺牲了点初速度但加强了漂移过程中的速度  漂移过程中的速度快了使得漂移的距离长了一点  可见小漂最主要的作用是减小后面大漂的摩擦力 摩擦力小了 漂移速度快了距离长了 你说气能不多?呵呵  小漂只损失一点速度没事的而且通常都是在加速时小大漂所以小漂损失很小 但小漂带来的摩擦力的减小非常重要 我觉得这才是小漂的价值

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这个问题我也不明白

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玩得开心就是了 有些事没必要去仔细研究个为什么吧

本人一到   风生水起

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路过~

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lz
一般不发帖
发帖一般都很有可读性

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小白兔兽性大发一口把大象吃了。

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这个东西很早前就有了啊~~           就是卡丁车这个游戏(小曾+大漂)~  就是系统默认小曾后的大漂的漂移起算点小曾    也就是说 那个大曾的时候系统会把前面小曾的漂移的时间算给大曾 也就是说漂移速度减少了 但是相对的飘逸时间增加了  所以加的气会比较多~~  
这个好像N年前 那个大强盗 研究出来的  他这边面貌似有些研究~~  以前很多帖子的

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