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[【国服】] 【跑跑理论研究】跑跑卡丁车之物理定律测试系列(一)

如果我没有理解错,楼主想表达的应该不是游戏有没有理论基础的问题,而是楼主尝试用科学、严谨(减低不确定因素来降低不稳定影响)的方法总结游戏规则(车速)。用你的方法总结的游戏规则将比普通的方法更有参考价值。

楼主的想法基本没有问题,而且我觉得能用这么认真的态度对待游戏也是一种游戏精神。

不过,笔锋一转,我也要说,除了科学理论,我们应该也应该考虑一些微观经济学的因素。为什么说到微观经济学呢?很简单,就是“投入”和“收益”的问题。

我们不妨用基本的投入收益来分析楼主的案例,采用楼主的评测方案,投入是:更大量评测、人力成本(就是评测时间大大增加);收益是:更精确、更具参考价值的的评测结果。那两者如何分个轻重?这就需要更深入的分析比较。先说收益:评测参考价值提高了多少?这个广大玩家最有发言权,我仅代表各人意见:普通的评测反映直线、过弯速度基本准确,基本能比较出各车的性能,而且全部资深玩家都有深有体会:那几个数据根本不足以完全反映车的性能,因为实际使用起来还有很多因素会影响成绩。这样,你的评测方法比传统改良的地方是改良了过弯速度评测这一环节的准确度,不过你这项目的精确,早已被其它无法测定的项目误差所掩盖,甚至被各人的手法误差所掩盖(不同人测数据自然不一样)。所以,我认为,更精确的弯道评测数据意义不大。

再说投入。我相信楼主自己已经常清楚,这投入相当大,而且不是一次性的,是每次出新车都要忙一番。另外我们不能只算每次评测的投入人力成本,更要算这个种评测方法的推广成本。要知道,现在大家都确信了某种评测方法,你弄个新的方法,数据不一样,不能和旧数据直接比较,于是乎……大家干脆看回原来方法的数据,因为这样才能和以前的车比较。

所以,单从上面分析,我的结论是不推荐楼主继续这样研究下去。不过,其实我也少算了一点收益,加上这项收益,楼主你就可能义无反顾地继续研究:就是在研究过程中思考问题的快感和在研究过后的成就感,这就是心理学上说的“成就动机”。不过,我也很抱歉地提醒一下,当你的成果不被大众接受,你可能感受不到任何的成就感,除非你的目标只是研究给自己用,而非推广。

[ 本帖最后由 CyphoneL 于 2009-12-29 00:38 编辑 ]
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引用:
原帖由 qianhaoqi 于 2009-12-29 00:10 发表
谢谢KartTv | 海带提出那么多的想法。
其实这些只是为今后做的铺垫而已,比如,我们可以尝试着论证一下“每条赛道的极限时间记录是多少”这个命题。可是,如果没有现在这些视频打基础,有什么证据来支撑跑跑的理论依据呢?凭什 ...
我之前理解错了你的意思,我重新写了一次。
   ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็   <-拷到编辑框里删删看。

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这是之前我理解错意思时写的:
引用:
我说楼主啊,这个,“跑跑卡丁车的运行是建立在强大的理论基础之上”,这个命题把我雷了,因为只有“理论”、“推论”、“结论”可以建立在理论基础上,而游戏只是计算机软件,它呈现的一切的让你感知到的图像、声画都是基于人为的规则,它可以完全和物理定律无关或者相搏。

所以,你所试图表达的不应该是“跑跑卡丁车建立在理论基础上”,而是“跑跑卡丁车这款游戏所模拟的物理现象和现实物理现象相近”。

我回到正题,来讨论你所关心的话题,就是“跑跑卡丁车”和“物理理论(定论)”的关系。正如我刚才所说,你在游戏中看到的一切现象都基于人为的规则,所以只从程序、物理上说,游戏和物理是完全无关的。

不过,这并不妨碍我们解释“为什么游戏中的物理现象和现实相似”,可以作如下解释:一款游戏被开发出来,需要盈利,就需要一种叫做“游戏性”的东西……这里我不深究什么是游戏性,反正按照我们的常识,无论游戏如何制作得想象力丰富,都必须有和生活贴近、被人所接受的特点才能有游戏性,而跑跑中部分物理定律就是这样,试想如果游戏世界没有重力,或者车能穿墙,或者车快得瞬间就到了终点,那这个游戏就不是游戏,是乱七八糟的一个不知道什么东西。跑跑作为一款赛车游戏,尊重一些基本的物理定律自然是它游戏性的基础。不过,尝试用物理来解释跑跑和其它游戏中的一切,这是一种丢书袋而脱离实际、没有任何意义的愚蠢行为(楼主你没这样做),例如之前已经有某人把什么轮胎摩擦和N2O生成用物理来解释,在下沉不住气不忍有人懂点物理就出来装,就嘲讽了一顿。我说因为“游戏性”的需要,游戏规则需要模拟部分物理定律,但绝对不是全部,因为很多物理定律对游戏性是反作用的,游戏制作人绝对不会把这些定律写在游戏程序里。例如,车在250km时速下,轻轻碰一下就解体,不过我们的跑跑卡丁车是无限撞,角色也是无限生命力的,另外角色的头非常大,似乎违反空气动力学,另外还有飘移出N2O等规则,都和科学理论相搏,不过你可以想象,如果这些方面游戏和真实一样,这个游戏就不好玩了。

所以啊,楼主你的视频很用心,但你的结论却不怎么伟大,只是一个常识:游戏中某些规则和物理定律一样。
现在我理解楼主你的意思,就是希望总结出一套规则(不是科学理论,只是游戏的规则)来解释游戏中的一切。

不过,我个人认为,你的研究难以取得实质性的进展,你不妨继续研究,你会理解这其中有很多困难是无法克服的,而且即使你有游戏源代码也克服不了。

游戏规则写在程序里,那是一组关于车的当前帧状态和下一帧状态改变的规则,如果你能完全掌握这个规则(就像是游戏的开发工程师),你可以模拟出一次飘移、一段直线加速,但你却无法找到一条完成赛道的最快路线,甚至找不到一条过弯的最佳路线,我也保证即使游戏开发者也找不到,理由很简单,举例:象棋,这种游戏的规则完全是被所有人清楚的,它也没有任何不稳定因素,棋盘上局势是有限的,所以理论上存在一套终极下法,让某一方保持不败。但是,实际上没有任何人或者超级计算机能找到这个下法,因为在简单的规则下导致的一系列变化结果集合却异常庞大,超出当前所有计算机系统的计算能力。

但是,这并不代表我们不能研究象棋,我们总结出很多布局的战术,有一子击双、双子击双等基本战术,也有马后炮、重炮等具体布局战术,同样,跑跑上我们也总结了双喷连喷断位等手法技术,证明恰当运用能提高成绩。

需要理解,跑跑的规则比象棋复杂得多,跑跑的物理系统模拟出的东西非常多,我估计,源代码至少是万行级别,这个规模的规则足以让开发者本身也不能完全理解。
   ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็   <-拷到编辑框里删删看。

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引用:
原帖由 KartTv丨未央 于 2009-12-29 01:17 发表
看了视频和回复
我的表情和海带的头像一样
你终于领悟到我的头像的玄机了,恭喜终得大成。
   ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ส็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็   <-拷到编辑框里删删看。

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