欢迎来到 KartTv - 跑跑卡丁车视频论坛

您似乎还没加入我们的论坛社区,因此目前对于您查看论坛的所有帖子讨论内容会有所限制。加入我们的免费论坛社区您将能发表主题,提出问题,与论坛其他成员讨论问题,并且能私下和其他成员沟通,参与民意调查,了解我们论坛的关于跑跑的各种知识,获得我们的独家资料和其他许多特殊功能。注册会员是快速,简单,并且完全免费的,所以,请您马上加入我们的论坛社区吧。

如果您在注册过程中或者帐户登录中有任何问题,请与我们联系。QQ(车队、视频)QQ(网站、合作)
打印

[【国服】] 争议视频:ToucH灬伊玄—城镇高速公路—2分02秒88

做坏事之前想一想

你这么做对的起20多年前你爸爸那精彩一射么

TOP

引用:
原帖由 77clubk3 于 2008-8-24 16:50 发表
TOUCH(TGames)是当时的强队!
人家一个职业的选手,出视频不是当玩
虽然那视频很多瑕疵。但是,高手的连喷和断位,永远是刷计时的王牌
我记得我师傅讲过(纵横丨丶123)
我问师傅:“为啥我的JS按着路线跑,老慢两、三秒?”
师傅说:“你 ...
高人啊



我爱雪原

TOP

毕竟ryan那时都没跑到03以内,他是ryan的徒弟,所以太觉得不可信了,个人觉得不是挂吧

TOP

网站啥时候来了这么多新手?马拉松跑02 很希奇吗? 草草用最早的老跑法还跑到03  这个是新跑法 而且 你敢说他一定比草草跑的差吗?  而且 TG的 处女座 早在R4时候用 合金R4  同样的跑法 跑出了2.02.78的成绩 合金R4在速度上比马拉松不是站有绝对优势的单凭直道的 麦表就断定 这位高手是挂  你哪里看人家是挂了 你用过挂吗?挂是这样用的吗?Touch 在当时是中国胜过于NEWLIFE 的王者 当时的小风 所在的ADO 也只是初出茅庐的新队

TOP

跑跑里也有惯性  加速度等等的力  跑跑是很科学的游戏 难道你没有过你的加速停止后以为会与你前面与你几乎平行的 对手速度几乎持平的时候吗 就是说你的整体速度如果很快的话那么细节的连接 会 很有效的提高 速度 当然这些很难 这也就是高手为什么 当然本人也只是说 本人是个理论车手

TOP

以下公式很多地方都简化省略了,先说明下,免得少数人挑骨头,呵呵。如果中间的分析大家有不明白的,可以不看,记住结论就行。

首先有一个定义

漂移氮气量(以下简称漂量):一次漂移所得到的氮气量。

现在开始分析,跑跑的漂量是因为车轮胎漂移和地面摩擦之后产生的热量转化的。(不漂移时不能转化),所以漂量的计算可以通过热量计算而来。(以下假设热量直接转化为漂量)

根据动能定理

(F-fsinΘ)s=1/2(m*V*V-m*v*v)     (V*V是V的平方)

整理后A=fssinΘ=Fs+1/2m*v*v-1/2m*V*V(由于漂移不是直线上的,这个公式里应该有个角度变化的积分过程,我把他省略了,但数学有兴趣者可以自己研究下)

F是车子的驱动力;f是地面摩擦力;Θ是转向角度(车子和移动方向的夹角);m是车子加角色的总质量;V是漂移后车子的速度;v是漂移前车子的速度;S是漂移长度(漂移线的长度);A就是漂量。

1、m,车子和角色的总质量,质量越大,得到的漂量越大(胖墩最重吧,再加上合金。。。),但同时车子的惯性也最大,不利于顺势漂移。

2、速度V和v,速度减少的越多,那么漂量越大(已经在游戏里检测过了,速度对漂量的影响是最大的)。另外由于是平方差关系,从150降到100得到的漂量比100到50得到的多很多。所以大家要时刻保持在高速状态漂移

3、转角Θ,角度越大,得到的漂量越大,并且长的越快(瞬间到达某一个位置)但同时速度减少的也越多。(已经检测过了,正确。)还要说明一点,就是当转角大于90度时,超过90度会不直接减少速度,反而小幅度提升速度(但由于漂移长度的影响,速度还在减少),所以U型弯,出弯时,速度减少不大。(这个地方讨论很烦,大家记住结论就好。)

4、漂移长度s,漂移长度越大,漂量越大(已经检测过了,正确,但影响不大,主要还是速度)

5、摩擦力f,f=mgμ,m是总质量,g=9.8(定量),μ是地面摩擦系数。我不知道跑跑里面各种地面的摩擦系数是否相同,所以摩擦系数我不做讨论。所以质量越大,摩擦力越大,漂量越大,这与前面的结论相同。

最后总结下:大家一定要记住这个结论,不然研究视频第四期不好懂。速度减少越大,转角越大,漂移长度越大,总质量越大,得到的漂量越大。其中速度起最大作用。而转角大一定会直接导致速度减少多(90度后比较特殊,转角对速度的影响小于漂移长度对速度的影响。角色的重量也会影响漂量。越重的角色漂量越大,并且惯性越大。在高速状态下漂移得到的漂量多。


趣味讨论:车子的驱动力

以下是纯粹是我个人的理解,不一定对,大家可以参考下。
高中做题时有个结论

当车子以恒定功率启动时

P=FV

P是功率(定量),F是车子驱动力,V是车速。

一开始速度为零,驱动力非常大,速度不断增大,驱动力不断减小,直到有一个时刻,驱动力=摩擦力,速度不再增大,驱动力不再减小,这时车速达到最大速度。

在跑跑卡丁车中,车子用了加速器会直接导致车子功率增大,驱动力突然增大,之后速度增大,驱动力再慢慢减小,直到驱动力再减小到摩擦力时,车速达到新的最大速度。

这个讨论可以被利用在跑跑卡丁车一个新的技术(不是技能,是技术)——骗气(其实很多人都用到了,但还有很多地方没发挥极致)。

有关骗气教程,我会在近几天发在我的博客。之后第四期的帖子就可以发出来了。希望大家多多关注我的博客。
http://blog.sina.com.cn/daqiangdao


我来回答下15楼和31楼的问题。
首先是15楼。原观点是
加速飘移过弯的时候,同样的速度损失下,你试试大飘一下气多还是飘两下气多?明显是飘两下气多的,我感觉开始的瞬间随着速度减少,气增加得快,而之后增加得慢,所以你的公式 (F-fsinΘ)s=1/2(m*V*V-m*v*v) 个人认为不合理。

我理解他说的漂两下是说点漂吧,我觉得点漂的原理是顺势,比大漂一下还顺势,所以不能相提并论,其中还蕴含了一个惯性的问题(横向速度减少又增大,具体的还要画图分析)。至于气先增加的快,后增加得慢,是因为前面角度变化快,后面角度变化慢。这是我个人的观点。

31楼说
漂移中车身与车轮有个夹角A,而车轮和路线也有个夹角B

我在看这个问题时,一直把车子当质点看待,如果不把车子当质点,那么问题就更复杂了。

8.19修正部分
首先我要感谢大家对本文的批评指正,当看大家回复时我感到由衷的高兴,因为能看到越来越多的人一起钻研游戏,帮助新手。希望我这块破砖将来能引来更多宝玉。
我承认这篇文章有一些不可思议,不过在我看来的确是有道理的,至于游戏本身是否有这些物理因素,谁都不知道,有可能有,也有可能没有,但这也无所谓,我希望大家能记住的是结论,而不是研究的过程。但我也承认,结论可能也有错误(关于合金是否是最重,胖墩是否最重可能有错误,我只是靠很久以前用一个月胖墩后下的结论)。
有关人物属性测试的事,我真的无法做,因为需要非常多的精力和财力还有时间,这不是我一个人能做成的,但我会向周围的朋友求助,看看能不能做出一个真正客观的视频。
关于前三期的内容,我在博客里解释过,的确是给新手看的,因为我想做一套完整的视频,希望能照顾到新手,所以前三期还是以新手为住。
最后感谢以下这些朋友对本文提出自己的看法。我把他们的观点贴出来,大家可以采众家之长。
关于漂移公式的定性分析(会解释很多东西哦)

TOP

以上是07年的东西了 当时的跑跑还很是火暴

TOP

〓我也不想撞〓

TOP